Digital Reality

Was ist die digitale Realität?

Digital Reality umfasst als Oberbegriff die verschiedenen Sparten der virtuellen Möglichkeiten.

Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) ist eine computergenerierte Wirklichkeit in 3D-Bild und meistens auch Ton. Meistens taucht der Nutzer über ein Head-Mounted-Display (VR-Brille) in die virtuelle Welt ein. VR kann aber auch in speziellen Räumen, sogenannten CAVES stattfinden.

VR ist eine computergenerierte Wirklichkeit inklusive ihren physikalischen Eigenschaften, in der sich der Nutzer in Echtzeit umsehen, bewegen und ggf. auch mit ihr interagieren kann. Der User empfindet sich als Teil der Handlung, die ihn in 360° umgibt.

Je echter der Eindruck der virtuellen Welt, desto größer ist die Immersion beim User – und umso stärker kann er also in die virtuelle Welt eintauchen und sie als Realität empfinden.

Digital Reality Terms


360-Grad-Videos

Bei einem 360-Grad-Video kann sich der Nutzer in alle Richtungen umsehen. Er kann den Blickwinkel mit einer VR-Brille durch intuitives Drehen des Kopfes verändern und steuert den Bildausschnitt am Computer per Maus oder Tastatur, alternativ am Smartphone via Gyro-Sensor durch Bewegungen des Gerätes.

Augmented Reality

Unter Augmented Reality, auch erweiterte Realität genannt, versteht man eine mit Hilfe von Computersystemen erzeugte Erweiterung der realen Welt. Augmented Reality lässt sich mit Smartphones, Tablets und AR-Brillen wie der Microsoft HoloLens erzeugen.

Mixed Reality

Unter Mixed Reality, auch gemischte Realität genannt, stehen reale und virtuelle Objekte / Subjekte in einem räumlichen Bezug zueinander. Auf diese Weise können bei Mixed Reality Objekte / Subjekte der realen und der virtuellen Welt miteinander interagieren.

Bildwiederholrate / FPS
Die Wiederholrate beschreibt die Anzahl an Bildern pro Sekunde, die eine VR-Brille anzeigt. Je höher die Anzahl der Bilder, desto echter die Wirkung. Für eine gute VR-Erfahrung sollten 75 Bilder pro Sekunde übertragen werden.
Field Of View
Das Field OF View ist der Blickwinkel, den der Nutzer durch die VR-Brille einsehen kann. Je größer das Field Of View, desto besser ist das Eintauchen in die virtuelle Welt.
Gyro-Sensoren
Durch die Gyro-Sensoren, auch Beschleunigungssensoren genannt, sind elektronische Geräte wie Smartphones in der Lage, sich im Raum zu orientieren und Bewegungen sowie Beschleunigungen zu messen. Mithilfe einer VR-Brille können die Bewegungen des Kopfes dann durch den Gyro-Sensor in der Brille übertragen werden.
Low Persistence
Low Persistence ist eine von Oculus entwickelte Technologie, die das Verwischen durch schnelle Kopfbewegungen beim Betrachten von VR-Inhalten verhindert.
Motion Tracking
Motion Tracking meint ein Trackingverfahren, welches ermöglicht, die Bewegungen des Menschen in ein digitales Datenformat zu übertragen. Diese Daten verwendet der Computer dann, um die Bewegungen zu analysieren, aufzuzeichnen, weiterzuverarbeiten und die Bewegung zu steuern.
Omnidirectional Treadmill
Die Omnidirectional Treadmill ist ein Laufband, welches Laufbewegungen in jede beliebige Richtung aus der realen Welt in die virtuelle Welt überträgt, sodass sich der Avatar innerhalb dieser den wirklichen Schritten entsprechend fortbewegt.
3D-Audio
3D-Audio ist der Sound, der bei 360°-Videos verwendet wird, um mit Hilfe eines räumlichen Klanges im passenden Moment ein reales Erlebnis zu schaffen.
Avatar
Der Avatar stellt die reale Person in der virtuellen Welt dar. So können Handlungen, die die Person in der realen Welt vorgibt, in der virtuellen Welt vom Avatar ausgeführt werden.
Immersion
Die Immersion beschreibt das Eintauchen einer Person in die virtuelle Realität. Wahrnehmungen aus der realen Welt werden reduziert und die Wahrnehmung des virtuellen Ichs wird erhöht. Die Intensität der Immersion wird durch die Qualität der virtuellen Welt beeinflusst.
Interaktion
Unter Interaktion versteht man das Bewegen von Dingen oder das Reagieren auf diese innerhalb einer virtuellen Umgebung.
Motion Sickness
Motion Sickness ist ein Übelkeitszustand, der durch Virtual Reality ausgelöst werden kann, wenn der User entsprechende Spiele spielt oder sich in einer virtuellen Welt befindet. Dieser Zustand ist von Person zu Person unterschiedlich, entsteht nicht zwangsläufig und tritt auch nicht immer in gleicher Form auf.
Presence / Telepräsenz

Presence bzw. Telepräsenz beschreibt den Grad der Immersion des Nutzers in die virtuelle Welt. Je höher diese Immersion ist, als desto intensiver nimmt der Nutzer die VR-Erfahrung wahr.

DiVR
Ein DiVR (ˈdaɪ̯vəɹ) ist eine Person, die in die VR-Welt eingetaucht ist. Zusammengesetzt ist dieser Ausdruck aus dem englischen Begriff to dive (=tauchen) und VR für „Virtual Reality“.
VR-Zombie
Bei einem VR-Zombie handelt es sich um einen fortgeschirttenen DiVR, der sich in übermäßigem Maße in der virtuellen Realität befindet.
Haptik-Funktionen
Unter Haptik-Funktionen werden Interaktionen in der virtuellen Welt verstanden, die der User auch außerhalb der virtuellen Welt spüren kann.
Head Tracking
Head Tracking erkennt die Blickrichtung des Nutzers durch eine Virtual-Reality-Brille. So kann der Blick aus der realen Welt in die virtuelle Welt übertragen werden.
Latenz
Latenz meint die Verzögerung zwischen der Bewegung in der realen und der virtuellen Welt. Je kleiner diese Verzögerung, desto größer die Wirkung von Virtual Reality.
Low Persistence
Low Persistence ist eine von Oculus entwickelte Technologie, die das Verwischen durch schnelle Kopfbewegungen beim Betrachten von VR-Inhalten verhindert.

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